Mekanisme Paling Menyiksa dalam Game Sulit Modern
-
Mekanisme Paling Menyiksa dalam Game Sulit Modern
Video game sulit seperti Demon's Souls dan Hollow Knight menantang kesabaran, ketepatan, dan ketahanan pemain dengan mekanisme risiko-imbalan.
Pada tahun 2026, pembicaraan tentang game video yang sulit justru semakin ramai. Para penggemar yang tumbuh di era NES yang brutal masih ingat betapa menantangnya judul-judul seperti Battletoads, Ninja Gaiden, dan bahkan Super Mario Bros. Dulu, tingkat kesulitan itu sering dianggap sebagai syarat yang menyebalkan, bukan nilai jual. Namun, saat ini sekelompok pemain hardcore merayakan game yang menuntut kesabaran, ketepatan, dan ketahanan. Meski begitu, tidak setiap mekanik sulit terasa adil. Ada sistem yang menambah tantangan lewat risiko dan imbalan, sementara yang lain terasa terlalu kejam tanpa alasan. Apa yang membuat sebuah game sulit tetapi adil? Mengapa pilihan desain tertentu justru menjauhkan pemain alih-alih membuat mereka semakin tenggelam dalam pengalaman?
Game sulit modern sangat berutang pada Demon's Souls. Action RPG dari FromSoftware ini tidak menciptakan kesulitan, tetapi ia membingkainya ulang. Mekanik yang paling terkenal adalah hilangnya progres saat mati. Mengalahkan musuh akan memberi Souls, yang bisa dipakai untuk naik level atau membeli item. Saat pemain mati, Souls itu tetap berada di lokasi kematian. Jika pemain mati lagi sebelum mengambilnya kembali, mata uang itu hilang selamanya. Siklus ini menciptakan tarikan emosional yang kuat. Menghabiskan berjam-jam untuk grinding hanya untuk kehilangan semuanya bisa sangat mengecewakan, tetapi bagi yang lain, uji coba risiko-imbalan itu justru memacu adrenalin. Remake 2020 membuat pengalaman ini sedikit lebih mudah diakses, namun ketegangan intinya tetap ada.
Beban Progres yang Hilang

XCOM: Enemy Within membawa filosofi serupa ke genre strategi. Permadeath berarti seorang prajurit yang sudah dikustomisasi dan diinvestasikan selama berjam-jam bisa lenyap dalam satu giliran buruk. Pemain bisa memuat ulang save untuk mencoba membatalkan kesalahan fatal, tetapi proses itu menjadi ritual membosankan tersendiri. Seperti Soulslike, kehilangan karakter yang dibangun dengan hati-hati bisa terasa seperti kehilangan bagian progres yang telah diperoleh lewat tak terhitung banyaknya pertempuran.
Breath of Fire: Dragon Quarter mendorong ide ini ke arah struktur berulang. Game ini memindahkan seri dari fantasi ke sci-fi di PS2, tetapi juga memperkenalkan timer keras bernama D-Counter. Segala hal yang dilakukan pemain, dari bertarung hingga bergerak, menambah persentase pada timer itu. Saat mencapai 100 persen, permainan berakhir. Satu-satunya solusi nyata adalah memulai ulang dengan progres yang terbawa. Desain ini memaksa pemain menerima kegagalan berulang sebagai bagian dari perjalanan. Berapa kali seorang pemain bisa memulai ulang sebelum rasa frustrasi menggantikan kepuasan?
Jalan Panjang untuk Kembali

Hollow Knight: Silksong menjadi bahan pembicaraan besar karena lonjakan tingkat kesulitannya. Pertarungan bosnya sudah menuntut, tetapi rute kembali ke bos-bos itu membuatnya jauh lebih melelahkan. Savage Beastfly dan Last Judge adalah dua bos tersulit dalam game ini, namun perjalanan di antara titik save bench bisa sama beratnya. Apakah perjalanan kembali ke bos merupakan bagian dari tantangan, atau hanya pekerjaan sibuk yang tidak perlu? Sebagian pemain menikmati prosesnya, tetapi yang lain menganggapnya seperti menambah luka di atas penderitaan. Sebuah checkpoint sebelum setiap pertemuan besar bisa mengurangi frustrasi tanpa menurunkan kesulitan bosnya.
Cuphead mengalami masalah serupa. Visual bergaya gambar tangan memang indah, tetapi pertarungan bosnya tanpa henti. Sebagian besar level berfokus pada pertemuan rumit yang dipenuhi pola proyektil padat. Yang membuatnya sangat kejam adalah ketiadaan checkpoint. Game ini memang menawarkan Simple Mode, tetapi mengalahkan bos dalam mode itu tidak dihitung sebagai progres cerita. Mengapa menyertakan opsi yang lebih sederhana jika sebenarnya tidak membantu pemain maju? Rasanya sama saja seperti tidak ada.
Sistem di Atas Sistem

Death Stranding adalah game pertama Hideo Kojima setelah meninggalkan Konami, dan tingkat kesulitannya jauh lebih tinggi daripada judul Metal Gear mana pun. Premisnya sederhana: Sam mengantarkan paket melintasi Amerika Serikat pasca-apokaliptik. Namun, mekanik yang ditumpuk di atas mekanik mengubah game kurir yang sederhana menjadi tindakan menjaga keseimbangan tanpa henti. Pemain tidak bisa bergerak terlalu cepat tanpa berisiko jatuh, yang merusak paket dan membuat partner Sam, seorang bayi bernama BB, menangis. Entitas misterius bisa membuntuti pemain tanpa jalan keluar yang mudah. Sekuelnya, Death Stranding 2: On the Beach, menyederhanakan banyak sistem ini. Perubahan itu menunjukkan Kojima belajar dari gesekan pada game pertama.
Monster Hunter: World adalah game lain di mana banyak sistem bisa membanjiri pendatang baru. Perburuan memiliki batas waktu dan batas pingsan kelompok. Jika tim terlalu sering pingsan, misi gagal bahkan jika monster hampir mati. Ketiadaan bar kesehatan musuh yang terlihat menambah lapisan ketidakpastian. Dalam mode multiplayer, kesalahan satu pemain bisa menghukum seluruh tim. Antara timer, batas pingsan bersama, dan informasi kesehatan yang tersembunyi, seri ini bisa terasa sebagai salah satu yang tersulit untuk dimasuki.
Lonjakan Mendadak dan Memulai Ulang

Jak 2 adalah contoh klasik dari sekuel yang menaikkan tingkat kesulitan terlalu cepat. Game pertama, Jak and Daxter: The Precursor Legacy, adalah platformer 3D yang ramah. Sekuelnya menambahkan senjata, struktur misi seperti Grand Theft Auto, timer, dan kondisi yang aneh. Banyak misi membutuhkan eksekusi hampir sempurna di bawah tekanan. Lonjakan kesulitannya begitu mendadak sehingga sebagian penggemar game pertama merasa terasing. Ini tetap game yang keren dan lebih dewasa, tetapi lonjakan itu sulit diabaikan.
Di antara semua game ini, ada satu pola yang muncul. Kesulitan bisa terasa mendebarkan ketika menghargai waktu pemain. Saat mekanik menghapus progres, menghilangkan checkpoint, atau memaksa restart yang tidak perlu, garis antara tantangan dan hukuman menjadi kabur. Namun, untuk setiap pemain yang menyerah, ada pemain lain yang justru menerima perjuangan itu. Mungkin itulah keindahan aneh dari game sulit di 2026: game-game ini memang tidak untuk semua orang, dan justru itulah alasan mereka bertahan.
Tabel Ringkasan

Game Mekanik yang Menghukum Beban Emosional Demon's Souls Souls hilang saat mati berulang kali Kekecewaan dan ketegangan risiko-imbalan Hollow Knight: Silksong Jalan kembali ke bos yang panjang Kelelahan Death Stranding Keseimbangan, kerusakan paket, stres pada BB Kewalahan Cuphead Tidak ada checkpoint dan Simple Mode yang tidak berguna Frustrasi Monster Hunter: World Timer, batas pingsan kelompok, bar kesehatan tersembunyi Tekanan kelompok XCOM: Enemy Within Permadeath Kehilangan investasi Jak 2 Misi bergaya GTA dengan timer Lonjakan kesulitan yang mendadak Breath of Fire: Dragon QuarterD-Counter leading to forced restarts
Restart loop exhaustion
Game tersulit tidak selalu berarti game yang buruk. Mereka hanya meminta pemain menyesuaikan diri dengan aturan yang bisa terasa terlalu berat. Di era ketika banyak judul merapikan setiap sisi yang kasar, game-game ini menonjol karena mereka menolak berkompromi. Pertanyaannya bukan apakah game-game ini sulit, melainkan apakah tingkat kesulitannya terasa pantas atau dipaksakan.
Pembagian itu bersifat pribadi. Apa yang terasa tidak adil bagi satu pemain mungkin terasa seperti ujian keterampilan yang sempurna bagi pemain lain. Satu-satunya cara untuk mengetahuinya adalah benar-benar duduk bermain dan merasakan sistemnya secara langsung, yang berarti mengambil risiko pada sesuatu yang mungkin tidak cocok. Dengan rilis baru yang dibanderol lebih mahal, pertaruhan itu menjadi lebih berisiko daripada apa pun yang dipertaruhkan di dalam game.
Untungnya, semakin sedikit pemain yang perlu membayar penuh untuk mengetahui apakah tantangan yang kejam layak untuk waktu mereka. Dengan memperhatikan
[diskon game PC](
, siapa pun bisa mendapatkan judul-judul dari daftar ini dengan harga jauh lebih murah dari harga peluncurannya. Itu mengubah pertanyaan tentang kesulitan yang layak diperoleh menjadi sebuah eksperimen sederhana, di mana investasi utamanya adalah kesabaran, bukan uang.
Hello! It looks like you're interested in this conversation, but you don't have an account yet.
Getting fed up of having to scroll through the same posts each visit? When you register for an account, you'll always come back to exactly where you were before, and choose to be notified of new replies (either via email, or push notification). You'll also be able to save bookmarks and upvote posts to show your appreciation to other community members.
With your input, this post could be even better 💗
Daftar Login